6가지 CODE로 일본애니메이션의 저변에 깔린 심리를 분석한다.

내가 썼으며 그러므로 책임은 나에게 있지만 전혀 책임질 생각 없다
난 의무는 모른채 발언의 자유만 있다(고 말한다면 정말 문제겠지)

<1>남성욕구 보완형

어릴적부터 같이 놀이터에서 놀았던 소꿉친구와 재회하게 된다던가

복잡하고도 단순한 이유로 미소녀와 동거하게 된다던가 (아님 형제가 되기도 하고)

주변의 거의 모든 여자들이 주인공을 좋아하게 되는 것이 주요 스토리.

남성이 이끄는 것이 아닌 순전히 여성들이 좋아서 접근하는게 주요 내용이므로

여자앞에서는 말도 못하는 소심한 오타쿠 남자들이 자신과 같은 입장인 소극적인 주인공에게

쉽게 감정이입하게 되고 자연스럽게 대리만족을 느끼는 구성이다.

많은 사람들로 하여금 일본문화에 관심을 유도했던 미소녀 작품중 하나인 '카논'
반대로 많은 한국인들이 본격적으로 일본문화를 혐오하게 만들게 했던것이 바로 미소녀 작품들이다.

<2>선과 악(善 & 惡)

악당이 있다. 그리고 주인공이 있다. 주인공은 능력을 가지고 있다.

그래서 자신의 능력을 이용해 지구를 지키거나 도시를 지켜낸다는 헐리우드의

스토리가 그 원형이고 일본애니메이션에서도 이것이 쓰이고 있다.

산업사회가 되면서 도시에서 동물처럼 대량 양육되어가는 자신들을 발견한

일본인들이, 무언가 자신의 존재를 특별하게, 가치있게 만들고 싶은 욕구에서

이런 애니메이션에 심취하는 것으로 생각된다.

사회 무능력자(ex.오타쿠)들은 자신이 가치없는 인간이라는 것에 굉장히

스트레스를 받고 있는데, 자신이 지구를 구하는 영웅이라는 대우를 꿈꾸는 것이다.

악당이라는 대상을 만들어 자신의 능력을 마음껏 이용해 폭력성을 배출하면서도

그것이 사회의 금기가 아닌 사회를 위한 행동으로 바뀌는 구성이다.

이런 구성은 역시 헐리우드가 그 원본이다.

10년 주기로 전쟁을 반복해서 국가를 유지해야 하는 미국으로선

헐리우드 영화에서 북한,베트남,중국,러시아,이라크,이란,아프가니스탄,

시리아 같은 전쟁대상국을 상대로 이러한 수법을 통해 대중에게 흑백논리

심어왔으며 최근들어 그것이 '악의 축' 사상으로 이어지게 되는 것이고 최근 일본도

북한에 대해 가해자의 입장에서 피해자의 입장으로 바뀌기를 소망하게 되면서

애니메이션에도 이러한 영향이 서서히 나타나기 시작하고 있다.

필자가 가장 싫어하는 분야이지만 "가장 불편한 것이 진실이다"라는 필자 명언(?)처럼

복잡해지고 정의가 무엇인지 어지러워지는 고도의 산업사회로 갈수록 많은 사람들이

스트레스를 받고 고민에서 벗어나고자 흑백논리와 선악론에 더욱 얽메이게 되는 경향이

있다. 즉, 선(善)과 악(惡)이 모호한 세계에서 눈앞에 뚜렷하게 보이는 정의관을 원하는 것이다.

무조건 때려부순다는 개념으로 일관되는 만화중 대표격인 '가오가이거'
비관론으로 인생의 혼란을 겪고 있는 친구들중에 이외로 이런 만화에
심취해버리는 경우가 많았다.

<3>폭주

<2>에 결합하여 나타나는 스토리가 많은데 유명한 작품중에는 건담도 포함되기도 한다.

현실적으로 폭주라는 개념은 애니메이션의 상황은 아니고 단지 감정적인 문제이다.

그러나 애니메이션에서는 왜 그런지는 몰라도 폭주를 하면 공격력, 명중률, 회피력, 그외

여러가지 능력이 대폭 상승하게 된다.

"나는 원래 숨겨진 재능이 있다. 그런데 단지 참고 있었을 뿐이다. 내가 진심으로 행동한다면

나를 무시하던 너희들은 놀라게 될 것이다"라고 생각하는 오타쿠들의 변명이 그대로

애니메이션에 스며들었다고 할수 있다.

또한 굳이 오타쿠가 아니더라도, 마음대로 되지 않는 힘든 현실을 한꺼번에 타계해버릴수

있다는 설정은 많은 시청자에게 매력 요인이 되기도 한다.

<경고 : 실제로 심리학계에서 폭주는, 공격력이 상승하지는 않고 오히려 혈압이

올라 스스로 기절 혹은 실수를 연발하게 된다고 설명하고 있다>

<4> Moe

일본애니메이션에서 결코 빼놓을 수 없는것이 바로 Moe이다.

포니테일, 빨간머리, 가터벨트, 안경, 세일러복, 어린아이, 양쪽 색깔이 다른 눈동자... 수십가지의

moe 요소들의 조합으로 인해 수백가지 캐릭터가 탄생하게 되는데, 거의 모든 애니메이션에서

캐릭터들을 분석해보면 moe요소들의 조합이라는 것을 알 수 있다. 이것은 거의 일본만의

특징이라고 해야 한다. 왜냐하면 미국의 대표 작품인 '심슨'이 결코 다른 작품과 moe요소를

공유하고 있다고는 설명할 수 없기 때문이다.

앞에서도 계속 이야기했듯이, 일본 애니메이션은 대리만족적인 취향이 강하다. Moe요소가

강조되는 이유도 개인의 취향에 적극적으로 호응하는 측면이 강하다.

거의 모든 애니메이션이 이 조합공식을 따르고 있기 때문에 시청자들도 자연스럽게 이 환경에

익숙해지고, 제작자 입장에서도 단순히 조합만으로 모험을 감행하지 않고도 인기있는

캐릭터를 창조해낼 수 있는 훌륭한 시스템이기 때문에 당분간 이 체제는 계속 유지될 것이다.

전인류적으로 성공한 이 미국작품에 Moe 요소를 찾는건 바보다.

레지스탕스가 주인공으로서 등장하는 반역의 루루슈. 온통 Moe요소이지만...

같은 레지스탕스라는 주제를 가진 한국의 '원더풀 데이즈' 어디에 Moe가 있던가?

<4>Moe의 펑키

에반게리온 이후 그럴싸한 명작도 없이 지루하게 비슷한 설정에 비슷한 타입으로 계속해서

반복해가는 애니메이션에 많은 일본인들이 지루함을 느끼고 있다. 그러나 도전적인 만화에는

Moe한 요소가 없고 흡입력 있는 마땅한 요소가 없어 "어쩔 수 없이 기존의 설정을 사용하지만

패러디와 갖종 도전적인 요인을 삽입한다"라는 사업 아이템이 등장하는데,

한국에서 大hit를 했던 '개구리 중사 케로로' 같은 종류이다. 최근작품이라면 '럭키☆스타'같은

작품도 포함되고 비록 애니메이션이 원작은 아니지만 '스즈미야 하루히'같은 작품도

마찬가지라 할 수 있다. 스즈미야 하루히에 등장하는 유키(uki)캐릭터는 10년 이전의 작품인

에반게리온의 아야나미 레이에서 Moe요소를 그대로 가져왔다고 단언해도 과장이 아니다.

보라색 머리카락, 말없는 성격, 관심없는듯 하지만 마음 깊은곳에서 주인공에게 호감을 가졌다는

설정조차 똑같다. 놀라운 것은, 이러한 설정은 두가지 작품 이외에도 수십,수백개의 작품에서

반복해 등장하고 있다. 그러나 스즈미야 하루히는 기존 작품들에 비해  캐릭터에 비중을

집중시키고 복잡한 설정을 쉽게 이해할 수 있는 범위로 축소했다는 것에서 성공한 작품이다.

남성들에게 항상 공손하고 친절하고 아름다운 모습만 보여주는 <1>번 형태의 설정에서 벗어나

남자 주인공이 폭행을 당하기도 하고 흉한 모습을 보기도 하는 펑키 형태는, 기존Moe 요소를

유지하면서도 새로운 시각을 보여주었기에 성공할 수 있는 아이템이다.

흔히 오타쿠들이나 추종하는 Moe를 추구하는 여자주인공의 럭키☆스타

1인칭 관찰자를 착취하는(?) 스즈미야 하루히(왼쪽)가 주인공으로 등장하는 스즈미야 하루히

역시 관찰자를 노예로 써먹는 공주가 주인공인 '괴물왕녀'

 

<5>바다

일본은 섬나라이다. 그들에게 있어 .바다는 때로는 폭풍을 가져와 모든것을 빼앗기도 했으며

때로는 외세의 침략을 막아주기도 했고 때로는 문명의 통로가 되기도 했다.

끊임없이 변화하는 그 바다는 알수도 없고 통제할 수 없는 무한한 힘이었고 혜택과 재앙의

이중적인 모습으로서 일본민족과 수천년을 함께했다. 그래서 일본인들에게 바다는

특별한 의미를 가진다. 에반게리온이나 그외 수많은 만화에서 바다에 잠기는 도시가 등장하는데,

이것은 일본 민족이 가진 바다에 대한 공포를 극대화 시킨 구성이다.

바다가 인간의 모든것을 집어삼키기고 파괴한다는 민족적 공포를 자극하는 설정인 것이다.

그에 반해 바다는 동시에 인류를 낳은 어머니라는 구성도 에반게리온에 등장하게 된다.

신지가 물속에서 (비록 화학 용액이지만) 조종을 하고 있으며 거기에 녹기도 했다는 설정에서

일본 민족이 바다를 죽음의 공포이자 동시에 자신들을 낳은 존재로도 인식하고 있다는 것을

알 수 있다.(심리학계에선 인간이 본래 물에서 살았기 때문에 무의식적으로 물을 자궁으로

기억한다고 도전적인 학자들이 말하고 있다. 에반게리온도 이 이론을 이용했다.)

일본이 잠긴다는건 한국 또한 무사하지 못하다는 것을 의미하는데, 지금까지 한국에서

도시가 물에 잠긴다는 시나리오의 영화나 소설, 애니메이션은 거의 없었다.(있으면 알려줘)

그러나 한국과 매우 가까운 일본은 바다에 잠긴다는 설정이 수십년전부터 이미 등장하고

있었고 SF나 미래소설에서 바다를 의식한 설정이 유난히 많다. 당연하게도 섬나라로서

바다가 차지하는 비중은 대단한 것이다.

<6> 신비적인 세계관

일본을 둘러싼 바다는 그동안 일본을 다른 국가의 침략으로부터 자유롭게 해주었다.

이것은 이집트가 사막에 의해 침략으로부터 보호받고 있던것과 비슷하고 또한 비슷한 결과를

낳았다. 사후 세계에 대한 관심과 현실에 대한 신비적 세계관을 만들었다. 그래서 고대 일본사회는

귀신과 사후세계에 대한 두려움과 이것에 대한 보험이라 할 수 있는 종교가 등장한다.

오늘 살아남기에도 힘든데 죽은 다음의 세계를 걱정하는건 사치였던 한민족에게는 귀신보다도

쇠로 만들어진 흉기를 들고 쳐들어오는 군인들이 더 걱정이었다.

일본은 침략이 없었기 때문에 죽은 다음의 세계를 걱정할만한 여유가 있었고 귀신같은 개념에

신경쓸 여유가 있었다. 그리고 이 세계의 존재에 대해 성찰하고 의심할 여유가 주어졌다.

과연 눈앞에 보이는것은 진실인가? 우리가 모르는 세계가 존재하지 않을까? 죽은 다음에도

우리는 또다른 세계에 있지 않을까? 이런 생각때문에 일본은 유난히 환상적 세계관이

발전했으며 신(神)이 무려 수백만가지나 되는 나라가 되었다.

한민족은 내가 신이고 다른 신들은 나한테 도움이 되지 않으면 신이 아니라는 자존심 강한

성격을 가진 이유는 무엇보다 눈앞에 있는 적을 죽인건 신이 아니라 자신이라는 사실때문이었다.

그러나 일본에 쳐들어온 몽골군이 바다의 힘으로 괴멸하는것을 두눈으로 지켜본 일본

한민족처럼 신을 도구적인 가치로 생각할수는 없었다. 오히려 섬겨야 하고 모셔야 하는 존재였다.

과학시대가 도래했음에도 불구하고 이러한 영향은 사라지지 않고 그 힘을 발휘하고 있다.

일본영화는 재미없다고 단언하는 한국인들에게도 "공포영화=일본"이라는 공식이 새겨져있다.

친구들의 말을 빌리자면, "동양적 공포를 잘 살리는건 일본이야"

귀신이 등장하는 영화뿐만이 아니다.

헐리우드에 혁명이었던 매트릭스 영화를 만든 위쇼스키 형제는 공개적으로 일본 애니메이션

공각기동대를 만든 오사마 마모루의 세계관이 매트릭스의 원조라고 했다.

현실이 진실이 아니라 가상의 세계라는 이론은 일본에게 그다지 낯선 일이 아니다.

스즈미야 하루히에서는 미래와 과거를 복잡하게 옳겨다니며 시간에 대한 독특한 인식론을

펼쳐놓는다. 공각기동대에서는 인간은 또다른 기계에 불과하다는 인식론을 내놓는다.

물론 그리스의 이데아론이 그 원조가 아니냐고 한다면 반드시 그렇지는 않다.

이데아론은 종교,철학적 완성으로 귀결되려 한다면 일본의 신비관은 민생에 연결되어 있다.

이렇게 현실에 대한 의심과 신비관을 펼쳐 일본 특유의 사상을 성공의 요소로 이끌어내고 있다.

미래에 인간이 겪게 될 갖종 사이버 혼란을 잘 다루었다는 평가를 받는 공각기동대.
어디서부터가 인간이고 어디서부터가 기계인지 질문을 던지는 감독은
현실을 현실이 아닌것으로 보는데서 출발하는 기존의 일본 신비관을 잘 살려내었다.


사이버 세상이 펼쳐지면서 현실의 가치관을 상실한 소녀의 이야기를 다룬 Lain
상업적 목적보다는 어느 애니메이션 회사의 초급생들이 실험작으로 만든
작품처럼 판단된다. 그림이나 효과에 있어 아직 미흡한 점이 많았지만
세계에 대한 의심을 제기하는 신비적인 분위기를 나타내려 노력한 흔적이 보인다.

꽃의 곁에서 기적같은 일상들 밤나무골 파주런 밝은세상 퀼트하는마마 지니어스키즈 비단잉어 늘푸른나무 강룡이의 맛을 알어
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  1. 생각 깊이 안하셨네요 2008/04/03 01:21  수정/삭제 댓글쓰기 댓글주소

    이왕 하실거면 정리를 잘하시지 그러셨어요,,

    대충 뜻은 전달되지만 그다지 설득력이 없어요,